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商业化已经让多项体育运动有了更高的公众关注度翻译_商业化用英文怎么说
zmhk 2024-06-23 人已围观
简介商业化已经让多项体育运动有了更高的公众关注度翻译_商业化用英文怎么说 大家好,我是小编,今天我要和大家分享一下关于商业化已经让多项体育运动有了更高的公众关注度翻译的问题。为了让大家更容易
大家好,我是小编,今天我要和大家分享一下关于商业化已经让多项体育运动有了更高的公众关注度翻译的问题。为了让大家更容易理解,我将这个问题进行了归纳整理,现在就一起来看看吧。
1.“BL”是什么意思?
2.村BA升级为国家级赛事,会带动各省的体育发展吗?
3.盘点2019年TapTap高分游戏Top 30:一些机会浮现了,一些题材没落了
4.卡塔尔集装箱球迷村全都是中国制造,世界杯的关注度为什么这么高呢?
“BL”是什么意思?
BL即Boys’ Love 的缩写,翻译成中文是男孩子间的爱,也称为少年爱。与GAY圈不同,这个群体大多是纯爱,没有相对的复杂性。一般比较纯情。在日本漫画界中,有专门的B L漫画派。在网络游戏《魔兽世界》中,很多游戏玩家会把部落称为BL,即“部落”在汉语拼音里“bù luò”的声母“BL”。相对的,联盟也就会被称为“LM”。这些简称只适合于CWOW(中国大陆版魔兽世界) bl也是“辩论”的拼音缩写。bl队指的就是辩论队。在地下城与勇士中的“BL”是指地图“冰龙巢穴”中的领主冰龙。本词条主要介绍Boys’ Love 。
少年爱
最初出现的“少年爱”是创作少女漫画的“24组”所使用之名称,24组简单解释就是一群昭和24年(1949年)前后出身的少女漫画家,有竹宫惠子、萩尾望都、山岸凉子、大岛弓子等。当时的情节主要在描绘少年间同性感情,表现倾向于精神性,或带着哲学气味。而在社会性方面,当时不如现下因为众多同志运动或媒体报道等,大众较能接受同性恋的情况下,作品大多笼罩在晦暗不明甚至阴沈忧伤的基调。
70年代-90年代
JUNE“JUNE”是从1978年创刊的《JUN杂志》而来,第三号后改名为《JUNE》,刚开始发刊以竹宫惠子的漫画,小说为作家栗本薰(中岛梓)主打,除此之外作者群还有像是有名的木原敏江与青池保子。杂志重点主题在于美少年,当然少不了美少年间的爱情描写。内容围绕着耽美气息(在此耽美单纯代表唯美),譬如栗本薰(中岛梓)曾在JUNE中论述过美少年适合的名字、个性、衣装等,将美少年商标化。JUNE曾在1979年休刊,1981年时复刊。1981年后陆续在此杂志出现的还有吉田秋生、波津彬子、高口里纯等。至2004年二月号总共发行153号的《小说JUNE》休刊,改出季刊《小说JUNE DX》(与之前发行过的同名别册不同),但不久后改为不定期发行。
Yaoi(やおい)
1979年由波津彬子担当责任编辑的同人志中最初出现“やおい”一词,主要是在70年代后半,因为动画《机动战士高达》(台湾翻译:机动战士钢弹)所引起的男性同同人志风潮,这些同人创作者自嘲作品为“山なし、オチなし、意味なし”(やまなし、オチなし、いみなし),简称为やおい。翻译过来的意思是:没有高潮、没有结果、没有意义,但是却有H(性)的同人创作。而在80年代中期陆续出现以《足球小将》为题材创作男性同的同人团体,多数作品夹带着性场面,此时やおい一词逐渐成为男性同性间恋爱漫画小说类别代表词。
在这个自由的环境下,爱看少女漫画的读者便抵不住发痒的好奇心,尝试亲自动起笔杆来。受到少女漫画里人物纤嫩造型、角色间细腻关系的洗礼,这种模式已深入少女们的心中。实际上,这本身就是不少少女所建构出来的关系模式,这个建构工程正是由女性的少女漫画家主力负责。眼看另一边,当时的少年漫画中的女性多是放进去充当花瓶、陪跑的位置而已。
早期JUNE与やおい分别代表的是商业志与同人志创作,但后期因やおい扩展范围增广,所以出现所谓狭义与广义やおい称呼。狭义的やおい单纯指的是男性同漫画小说同人创作,广义やおい则概称为女性所描绘描写的男性同漫画与小说。
Boys' Love(ボーイズラブ)
进入90年代,“Boys' Love(ボーイズラブ,简称BL)”最初出现应该在于BIBLOS出版的b-Boy杂志,因为强调喜剧结局,b-Boy杂志表示他们刊载的风格比较起 JUNE式的话,应该说为Boys' Love式。所以Boys' Love便跟明亮轻快的喜剧联结起来。不过如果不是特别要求定义的话,现在Boys' Love此词几乎可以代表整个女性向男性同创作,不分动漫画、游戏、小说、原著衍生、原创、商业与同人志。
BIBLOS出版社于2006年3月31日因社长投资IT业界失败连带破产,之后由ANIMATE买下BIBLOS编辑部,成立新出版社リブレ。
BL风潮
日本的BL之风最为兴盛,漫坛的大势力CLAMP,亦有充满BL气息的作品,如《圣传》、《东京巴比伦》、《局》、《百变小樱》(台湾翻译:库洛魔法使,其中的桃矢和雪兔间亦是充满了BL的意识)。故CLAMP在推动BL亦可算是不遗余力。
香港及台湾的BL发展亦算稳步上升,BL相关的网页更是随处可见,早期最明显如ICLUBS内便有许多关于BL的同人作品,大家熟识的《男儿当入樽》(台湾翻译:灌篮高手)及《封神演义》亦有相关BL同人作品出现。
后ICLUBS因不明因素停机,取而代之是奇摩家族或出版社提供的网站(如鲜文学网、冒险者天堂、台湾论坛、架空之都等),及各种个人网站、部落格,均能见到BL作品,而能作为同人志的作品亦十分丰富多元。
迷恋BL作品的就是同性恋吗?
一般说来,BL可以看作男同性恋的另一种说法。但其相关作品的观看者并不一定是同性恋。早期BL作品的主要观看对象是女性,而后来也有男同性恋者迷恋,再后来也有正常性向的男性迷恋,但也只是伪同性恋。也就是心理上已经接受但生理上还无法接受,不过在日后这类别的人可能与男性发生关系的几率上要比直男(异性恋男者)大得多。
在日本,同人志已然成为动漫产业的标志,成为众多动漫爱好者追捧的对象。在中国,也有这样的潮流。比如:百度的动漫分类中,动漫同人占据了单独的大类,并且人气极其旺盛。但“同人志”不仅仅是指BL漫画。同人志泛指所有普通漫画、小说、动漫的同类衍生品。所以看同人志的男性不一定就在看BL漫画,我曾听说过有男性买敢达的同人志结果买到了敢达BL同人志,黑线|||。
女性是一种感性生物,受漫画美形男性的影响,易沉迷于缠绵悱恻的故事情中,所以一旦踏入BL路,还真是不容易抽出身。男性看BL,往往也受人物造形影响很深,有男性说过,看BL漫画完全没有恶心的感觉,但是看GV却无法接受。也有一些腐女也是这样,有腐女说过,她看过各种各样的BL漫画小说动漫,但就是无法看真人。因为那样会让她幻灭,所以BL往往脱离于现实存在人们的想像之中。他们喜欢的都是理想、唯美、现实不存在的恋爱故事。现在大多数漫画小说网都专门分出一个类别来放BL类。BL的流行离不开腐女潮的影响。
耽美和BL有什么关系?
BL的确是耽美一个很重要很主要的流派,很多时候两者甚至都可以换用。但耽美还包括武侠,玄幻,悬疑推理,近代历史... 实际上一切可以给读者一种纯粹美享受的东西都是耽美的题材。因此BL只是属于耽美的一部分。
将文或图用词句或画笔描绘得极为美丽,到达了唯美的境界,就叫耽美。 以下用一段句子来做说明。 普通写法:他喝着冰凉的啤酒,却不小心从大开的嘴里流了些酒出来,他连忙伸出舌头舔了舔 。耽美写法:他喝着冰凉的澄色液体,却不小心从他半张的薄唇间溢出几丝残汁,他微吐出红舌意犹未尽地。 注:耽美并不只适用于bl,一般向也可,是几世纪前唯美主义的通称。但到了现在,从JAPAN传到台湾之后大家似乎都将它当成了bl的代称了,其实在JAPANJUNE才是BL的代称,和汉字的耽美完全不同。
什么是耽美?
“耽美”一词最早是出现在日本近代文学中,是为反对“自然主义”文学而呈现的另一种文学写作风格。“耽美派”,它的最初本意是“反对以暴露人性的丑恶面为主的自然主义,并找出官能美,陶醉于其中,追求文学的意义”。耽美在日文中的发音为 tanbi,意为“唯美、浪漫”之意, 耽,沉溺。耽于女乐,不顾国政,则亡国之祸也(《韩非子·十过》); 且耽田家乐(李白《赠闾丘处士》)。耽美,沉溺于美,这个解释可以使圈外人很快把握住耽美的要义。总之,没啥两样。
[编辑本段]发展概论
耽美,日文发音为[tanbi],中文翻译为「唯美」,详细解释则是「包含一切美丽事物,能让人触动的,最无瑕的美」。作为一种派系而言,早在上世纪3、40年代就在日本文学界盛行,算是浪漫主义的一个分支,包括日本文学巨匠三岛由纪夫在内的大批小说家都曾受过此影响。但是,60年代以后,这个词逐渐从原意中脱离,变成了漫画中一类派生产物的统称,那就是今天我们所说的「BL」,描写男男爱恋的动漫(小说)作品。
时至今日,耽美、同人、YAOI、BL等称呼逐渐风行,这些对于大部分喜好此道的人而言可能没什么太大区别,但其实每个词都代表一个完整的时代,支持着此类作品的繁衍,又严格的把其与现实生活中的同志文学予以区分。没错,BL从本质上来
就这样,乘着时代的风,一个宛如梦幻的黄金时代到来,没有不能看的,没有不好看的,有的只是能不能承受激烈程度的区别,把「耽美」这种风格真正发展到了极限。然而,黄金时代却又如此短促,在年两部作品连载结束后嘎然而止,随着另一个风潮的驱动提早进入了下个时代......
[编辑本段]另一个起点
从70年代后期,日本就进入了经济高速腾飞的时代。新的方法、新的观念、新的一切,一个蓬勃充满生机的市场展现在所有人面前。工资大幅度提升,女性从节省的家庭主体变成了重要的消费主体。1983年,女性杂志有了史上最高的纪录,250本杂志创刊。1986年,男女雇用机会均等法颁布,大量女性开始走出家门,成为高薪的OL一族,然后更加刺激了竞争心的消费,再加上由泡沫经济产生的极度膨胀后的空虚,女性开始进入一个「被迎合」的时代。
有了经济能力,有了被迎合被取悦的地位,在大时代的心理趋势下少女漫画杂志完全正常少女化的改变,和少年志中单纯的「友谊」「拼搏」精神,这些都已经无法满足这个时代女性的需求了。希望见到更加激烈和符合女性心理的情感,期待得到认同,但是又被取得商业许可的困难所阻,因此,同人志成了绝佳的表现手段。于是,整个80年代就成了同人志大爆发的年代,而对此推波助澜的一部作品就是《CAPTAIN 翼》(《足球小将》)。
从1981年开始连载的少年漫画《CAPTAIN 翼》取得了无与伦比的商业成功,整个日本社会都被卷入其中,而这种热潮慢慢感染了那些本来对少年漫画不闻不问的女性读者,这风潮在1985年达到顶峰,C翼的同人志开始大热。与上个阶段不同,因为金钱方面的充裕,在几乎所有的同人志里都出现一种「反商业」的趋势,金钱不再是「恶」的代表,而成了可有可无的东西。
社会算什么、金钱算什么,这样的思想在同人志里发挥得淋漓尽致。抛弃了上个时代被「现实」压迫的痛苦,这时期的同人虽然都变成了「当代本地」的东西,但是却和社会进一步脱节,也许这种做法在作品的整体性上会造成缺失,但是对感情的描写却纯粹到不可思议的地步。没有现实、金钱、社会的阻挡,如果爱情有曲折就必然是他们自己感情的问题,而不会被任何外界事物干扰。这样的激烈感情无疑对处于泡沫经济顶峰的女性们是一种极大的诱惑。
从1980年5月的社团数380、参加者人数6,000到1990年8月的社团数13,000、参加者人数230,000,单纯的数量计算就能代表一切了吧。在这里,高河弓、CLAMP(《东京巴比伦》)、尾崎南(《绝爱》)、水城雪可奈……无数以后成为职业漫画家的人成长起来,为下一个时代打下了坚实的基础……
YAOI——追求平等的爱
1990年,泡沫经济达到了顶峰,最大的标志就是不切实际的产出和需求的差异。为了追求利益,大量杂志社推出新刊扩大市场,最终,商人们把目光转向了引起无数女性兴趣的「同人」上。于是在89年和90年初,一些耽美刊物开始启动。但是在1990年4月,发生了一件改变整个日本经济的事情——泡沫经济崩溃。
堆积起来的夸张数字终于无法承受现实的压迫,彻彻底底散做一团。大企业倒闭、大量裁员、经济进入低迷期、内销增长缓慢……可怕的境况给了所有人当头一棒,无数新刊昙花一现就石沉大海。受到重大打击的商人们开始举足为艰。怎么办?该怎么办?
然而在一片低迷中,所有耽美类的刊物却几乎都存活了下来,而且,出乎意料的受到欢迎。这无疑像一针强心剂,吃到甜头的商人们怎么可能放过契机,于是,耽美走向了商业化时代。
不过……为什么这样的东西能受到欢迎呢?这就应该从同人的风靡说起。
Boy's Love——欢愉,消失的边线
经过90年代初几年的整合,多家杂志沉沉浮浮最后在淘汰和生存中取得了自己的道路。然后,在1997年到98年间,突然有大量耽美刊开始创刊,包括现在非常出名的《BE BOY GOLD》和《Clear》等。而产生这种结果最直接的原因就是一部动画——《新世纪福音战士》,也就是我们熟悉的那部EVA。
在95-96年间,这部动画取得了惊人的社会效应,带来了整个社会的反思和抑郁。为什么而活着,要怎么生存,男女地位的不平等,压力下的危机感,这一切的一切都浮出水面。
要怎么才能对抗这些情绪呢?
此时出现的BL漫画就是绝好的治愈剂。它非常及时的平息了女性对沉重意识的压迫感,把注意力转向了另一个角度。此类作品也终于有了比较统一的称呼——Boys’Love,男孩子间的爱。
不涉及社会现状或者其他要紧的事情,单纯是爱情的描绘,轻松、愉悦,画风美丽。一般背景都是普通的生活,恋人间不会受到什么阻力或者遭遇什么悲惨,对等的恋爱关系又满足了从80年代成长起来的被需求的女性们。于是,更多更多人陷入了这个圈子。杂志的走向彻底定位为「HAPPY END」,欢乐结局。什么悲剧、残酷都统统消失,几乎没有任何例外。因为这就是整个社会的需求。
随着漫画行业的持续低迷,这种风格从专署的杂志中扩展开来,在所有地方出现。普通的少女漫画里有了更多「服务性镜头」,而在少年漫画里出现了引人尖叫的则称之为「暧昧」的行为……商家获得了利润,女性得到了满足,在彼此的促进下得到了更大范围的认同和许可。因此——
女性时代到来?同人统治一切?
笑~~也许并不需要想那么多,毕竟日本面对的现实已经压得人喘不过气,在这一片净土下避避风又有何不可呢。BL,功过?看完这正篇文章,相信答案已经自在心中,那么就不必在意那么多了,只要能从中取得自己所需要的就好,不是么?
BL,其实也是有用和无敌的啊……
[编辑本段]攻受
攻其实就是双方中充当男方的一方。而受则是充当女方的。(主要是指性生活中)
相关解释
「攻」(seme)
总攻
不论对象是谁,总是只攻不受的角色。
帝王攻(王様攻)
性格高高在上,像王者一般气场高不易低头的攻,强悍类攻。
鬼畜攻
SM系,多会使用道具,虐待对方的精神和身体,并让人害怕。 (与 受虐受 成对出现)
受虐攻
享受被虐的快感。(与 鬼畜受 成对出现)
腹黑攻
很有城府心计能把周围人玩弄于股掌之间的攻君,又可称隐性鬼畜攻。
玩具攻
把受君当成玩具的攻,很无情。
诱攻
诱惑他人让自己攻的攻君。(与诱受意思相近,只是这里变成攻了而已)
女王攻
攻君的个性就像女王一样高傲且充满优势,不得不让人臣服于其魅力之下。(与女王受是意思相近,只是这里变成攻了而已)
傲娇攻
实际上个性很温柔而且喜好朋友,但经常装作冷酷而不跟人打交道的姿态。以强硬的口气掩饰害羞或其他内心真实想法。简单的说就是“外冷内热”。(与傲娇受意思相近,只是这里变成攻了而已)
忠犬攻
个性像犬一样忠诚,对小受死心塌地,与其对应的是女王受。
健气攻
较阳光、健康、活力型的攻君。
强气攻
个性强悍的攻君。
天然攻
很单纯的攻,绝无sm倾向。
流氓攻
就如字面意思上说的,也可称为痞子攻。
好人攻
如字面上意义,又有善人攻之说。
年下攻
同性恋爱中,由年纪较小的那方担任攻君。
年上攻
在H时年纪较大的担任攻君。
大叔攻
就如字面上的意思,年长且长着一张大叔脸的攻。
乙女(おとめ)攻
指外型弱美,貌似少女,性格温婉的攻君。
伪受
伪装成受的攻方,到了床上便变成攻,而原本的攻则变成受。
贱攻
对受君极差的攻君(常对应渣受)。
「受」(uke)
总受
不论对象是谁,总是当受的角色。
天然受
很单纯、没有表里性格,过度钝感的受君。
玩具受
把攻当成玩具的受,很无情。
健气受
较阳光、健康、活力型的受君。
强受
个性强悍、长相阳刚的受君,让人攻了以后有征服感。
弱受
比较女性化、较有情绪、有点内向或柔弱型的受君。
诱受
诱惑他人攻自己的受君。(与诱攻意思相近,只是这里变成受了而已)
女王受
受的个性就像女王一样高傲且充满优势,不得不让人臣服於其魅力之下。H时掌握主动权。与其对应的是忠犬攻。
帝王受
与女王受不同,帝王受更喜欢指挥攻为他服务,一般不会主动诱惑攻,或者有SM倾向,只是单纯的性格像帝王而已。
乙女受
高度疑似女性的受。
忠犬受
死心塌地的跟着攻君的受,任由攻君使唤。
鬼畜受
sm系,多使用道具,虐待攻君的精神和身体的受。(与 受虐攻 成对出现)
受虐受
以被攻方虐待为快感的受君。(与 鬼畜攻 成对出现)
腹黑受
外表温柔善良、体贴攻君,其实内里坏心眼,存心积虑要成为攻君的受君。
娘受 (平胸受)
指行为女性化的受君。
傲娇受
实际上个性很温柔而且喜好朋友,但经常装作冷酷而不跟人打交道的姿态。以强硬的口气掩饰害羞或其他内心真实想法。简单的说就是“外冷内热”。
小白受
这个是几乎所有人都雷的小受类型了。意思就如字面意思一样,很无知,什么都不懂,比天然受更呆。
(此外,还有伯爵受、受、痞子受等以不同职业而来的受)
渣受
如文,很渣的受
流氓受
很流氓的受,但他的攻不一定比他更流氓,也有可能是好人攻。
好人受
性格很好的受,但一般他的攻有sm倾向。
攻受的模式
1.〖强攻弱受〗
比较常见,也是最容易写的一种。小攻很强、很厉害、很万能,而小受基本就是小美女,弱到不行就等着小攻把他欺负得死去活来,即使小受不愿意也反抗不到哪儿去。如果不是温馨的那种就会比较无趣,双方你情我愿的再穿插点波澜起伏还是有点看头的,关键就看你怎么把握了。赛巴斯蒂安×夏尔(有时候少爷会体力不支所以很弱=V=),白兰X纲吉[家庭教师]更是强攻弱受的典范,好X叶[通灵王],暗游戏X表游戏[游戏王]等属于这种。其实某种角度的话御堂X克哉也是这样的。
2.〖弱攻弱受〗
最难发挥的一种类型,要写好很不容易。借用别人一句通俗易懂的话就是“你爱我,我不敢说,我爱你,我不敢做。”就这样子= = 属于比较能拖戏的一种,打打暧昧擦边球的较多,两个弱性的想要发展到XXOO程度的难度非常大|||||| 这个例子很难找|||||早期的迪奥X卡特鲁大概算吧(不认识?高达WING啊!!)
3.〖弱攻强受〗
所谓弱强,一般指体型上的。攻的体型弱,白斩鸡类型是也。而受的体型比较强,有肌肉男人味重。这种类型的爱好比较小众,但是类似下克上的弱克强实在很萌,所以也聚集了相当的粉丝。由于攻的类型的限制,很多时候弱强会衍生成美强。举例的话,最典型的应该算是,埴之冢光邦X铦之冢崇(囧,里的)。
4.〖强攻强受〗
这才是男男啊~~星星眼~~~~好像是目前最受欢迎的一种,小攻和小受都很强,一个强上一个强抗,啊啊啊~~~~SM时最激暴了~~~~~~怎么鞭就是不肯低头啊啊啊~~~~~ (发现自己的失态,调整好表情|||)咳,这种也不用我多解释了吧,比较常见,通常这种配对的同人文最有看头。当然,小受若过强也有可能出现互攻的情况,比如庵和京(台下又有茫然的眼神,啧啧~~K.O.F.啊!!不明白的人多去打打街机!!>_<)赛巴斯蒂安×夏尔[黑执事],贝吉塔X悟空[七龙珠],斋藤X苍紫[浪客剑心]就是这一种,还有索隆X山治[海贼王] 、佐助X鸣人[火影忍者]、佐伯X御堂
村BA升级为国家级赛事,会带动各省的体育发展吗?
足球和篮球是现在世界上最受大众欢迎和喜爱的运动项目之一,也是商业化和职业化程度最高的体育项目之一。由于群众基础广,项目观赏性高,市场成熟并且需求大,篮球和足球逐渐成为最吸金的体育项目之一。这也让很多的篮球和足球运动员的收入相对来说较高。首先,足球和篮球的群众基础广。在各项体育运动中,篮球和足球的群众基础可以说是最为广泛的运动之一,也是非常受人们欢迎和喜爱的运动。其次,足球和篮球的观赏性比较高。足球和篮球的对抗非常的激烈,而且都是团队的竞技项目,这就让足球和篮球的比赛非常具有观赏性,人们也更加喜欢这两种体育比赛。最后,商业化和职业化程度高。篮球和足球的职业化已经非常成熟了,这也让这两项运动的商业化程度更加的高,市场需求也非常的大。
一、群众基础广,市场广阔。篮球和足球相比于其他的体育项目来说,群众基础非常的广泛,这就让这两项运动的关注度非常高,有了关注度和群众基础也就有了广阔的市场,这样足球和篮球运动的收益就多了起来。
二、观赏性高。相比于其他的运动,足球和篮球的都是大型的体育运动,比赛过程非常的激烈,并且是需要团队配合的竞技项目,这样无疑使得篮球和足球这两项运动更加的精彩,对于观众来说更加具有吸引力,更受大众欢迎,市场需求更加的大。
三、职业化和商业化程度更高。篮球和足球的职业化和商业化程度一直是相对来说较高的。这也是市场发展的必然结果,也只有商业化和职业化互相的促进,才能让这两项运动发展的更好,所以商业化的足球和篮球更加的适应市场需要,也有更多的收入来源。
你如何看待足协对足球项目的?限薪令??
盘点2019年TapTap高分游戏Top 30:一些机会浮现了,一些题材没落了
如果村级篮球赛事成功升级为国家级赛事,它有潜力对各省的体育发展产生积极影响。以下是一些可能的影响:1. 提升篮球普及度:国家级赛事的举办将提高篮球在社会中的知名度和普及度。这可能激发更多人对篮球的兴趣,促使更多人参与篮球运动,从而推动体育的发展。
2. 培养人才:国家级赛事将吸引更多有潜力和才华的篮球运动员参与竞争,提高篮球人才的培养水平。这有助于挖掘和培养出更多优秀的篮球运动员,为国家队和职业篮球提供更多的人才资源。
3. 增加体育设施投资:随着国家级赛事的举办,为了适应比赛的需求,可能需要加强体育设施的建设和改进。这将带动各省对体育设施的投资,改善和扩大体育场馆、训练场地等基础设施,为广大体育爱好者提供更好的场地条件。
4. 增强地方经济发展:举办国家级赛事将吸引更多的观众和游客前往参与观赛和旅游,从而带动当地酒店、餐饮、交通等相关产业的发展,促进地方经济的增长。
5. 加强体育文化交流:国家级赛事的举办将吸引来自各省的球队和观众,促进各地之间的体育文化交流和合作。这有助于推广和传承各地的篮球文化,促进体育交流和合作的深化。
需要注意的是,国家级赛事对各省的体育发展的影响还受到其他因素的影响,如政府支持、体育基础设施、教练队伍等。除了举办国家级赛事,还需要综合考虑和改善各个方面的条件,才能实现体育发展的长期和可持续性。
卡塔尔集装箱球迷村全都是中国制造,世界杯的关注度为什么这么高呢?
TapTap 用户是一个总在追求新、奇、特的人群,他们往往会用高分把人们的注意力引至有所创新的产品中。而每一年的 游戏 行业,总是需要开发者做出创新与不同。那么在去年,什么样的 游戏 又获得了 Taper 的肯定?对于这个问题,我们一般会透过评分来进行观察。
在最近,葡萄君就抓取了 TapTap 的前台数据,整理了一份2019年高分 游戏 Top 30。基于这项榜单,我们有了一些新发现,比如说:有些新的 游戏 品类受到了青睐;有些本来容易拿高分的产品类型,却失去了优势,甚至差评如潮;还有些已经发布好几年的Steam老 游戏 ,不仅口碑良好,还能够取得大几百万的关注量。
这些发现对于想要打破套路、尝试细分品类的开发者来说,也许能是个参考。
先放出我们整理的这份非官方高分榜:
上榜 游戏 来自于2019年,在 TapTap 平台上进行公测或是开放 游戏 性测试的产品。几十人评出的满分作品是没有说服力的,所以为了强调评分的有效性,葡萄君设下门槛,除了要满足高分条件之外,参评人数不得低于 2000 人,关注量需要超过15万。
依照这番不加其他权重因素的标准来观察,出现于视野里的高分 游戏 就不多了,于是我们精简榜单体量,循序排列出30款评分不低于8.8分的 游戏 。
可以瞧出,在有意提升榜单普适性的前提下,大众化的商业 游戏 还是难见踪影,市场份额位于前列的几大品类,如 MMO、竞技、SLG等,在此处也不具备口碑优势。
各个评分位置上的 游戏 类型分布
论规格,高分 Top 30 大多数属于中小制作,有些是大厂孵化项目,有些是个人作者的输出。如果依据团队规模来判断开发属性的话,那么能够贴上「独立」标签的作品,则多达24款。这是 TapTap 鲜明的好评风向,又或者说,是它对于多元化产品一贯的包容性。
试着将观察范围下探至8分到9分之间的 游戏 ,名门出身的 IP 大作仍是少数派。
评分在8~9分之间的一部分 游戏
当然,身居高分榜显要位置的 游戏 ,并不都是你闻所未闻的产品。在它们当中,有部分曾一度流行,甚至成为现象级热作,如获评为2019年最受TapTap玩家喜爱的《明日方舟》就占一款。
所以一个可以复用的判断在于:高评分 游戏 碍于自身固有圈子较窄,不一定能够借助口碑效应得到更好的传播。
评价条数在各评分档位中的分布情况
《丰裕之角》就很典型。这款剧情向 游戏 早在2018年就已上线测试,当时凭着带有奇幻色彩的暖心故事,征服了一批玩家,迄今为止,该作虽还保持满分状态,但 3K 不到的评论数量让我觉得它颇有些曲高和寡。而我们看上表,评价数量较多的高分 游戏 ,更多位于8.8至9.2分区间。
但较早触达玩家的高分 游戏 ,在口碑传播上还是存在明显优势的。 榜上参评数量过万的12款 游戏 中,就有9款是在2019上半年正式发布,当中还有些则是在更早时候开放了下载测试。
高分 Top 30 的发行轨迹
我们如何看到高分效应的发挥?去年5月17日,葡萄君曾盘点过一次高分 游戏 ,当时于4月份开放下载的《早安我的少年》,有6千多条评论,现在已经涨到了1.1万多条。 而像这样能够持续引发自传播行为的高分 游戏 ,还有半年内翻了近3倍评论量的《落樱小屋》,以及评论量从8千多到上万的《无尽灵魂》等等。
参评人增多的背后,不正意味着 游戏 受到了越来越多的关注。
高分 Top 30 口碑拔群的背后,往往意味着相关产品凭着不落俗套的玩法、美术、触动人心的剧情又或者持续稳定的运营,争取到 TapTap 用户的认可。
在这其中,平台上固有的好评倾向性至今没有动摇,比如说,从早期的《艾希》《汉家江湖》到去年的《Cytus II》《异常》等,单机 游戏 、付费手游和小团队制作一直是 TapTap 高分 游戏 的主轴。在此之外,像《见》这样注重共情的 游戏 ,以及像《绘真·妙笔千山》这样的「艺术化」 游戏 ,通常都享有口碑优待。
我们提取了去年30款 游戏 的 TapTap 标签,由此形成的词云图,显示着高分 游戏 的整体面貌。那些状态突出的标签,真的是我们再熟悉不过的好评流向。
高分 Top 30 热门标签词云
粗看之下,你或许会觉得高评分 游戏 的品类还是老三样:解谜,休闲和文字冒险。 这些的确仍然是主流,三者合一块,占榜单半边天。但有一个趋势值得关注,那就是女性向手游在 Top 30 中的冒尖。
光看词云图还不太明显,所以葡萄君统计了各类型 游戏 的数量,发现恋爱模拟与偶像养成这种女性向手游,在 Top 30 中占了五款(《旅行串串》最初定位也是女性向手游,把它也算上的话,那就是6款)。它们的评分还非常高,都在9.0分以上,像雷霆的《人偶馆绮幻夜》甚至达到了9.5分。
高分 Top 30 的品类分布情况
如此成绩有反差点。在整理2018年 TapTap 高分 游戏 时,葡萄君没见到女性向手游能处于这般优势地位,当时目力所及之处,仅有一款偶像养成类 游戏 收入眼中。
TapTap 作为 Z 世代玩家社区的代表,女性向手游在此地备受好评或许说明了两个新趋势:其一,女性向 游戏 渐成风口,市场对女性玩家愈加重视;其二,女性玩家数量增多,而她们对 游戏 的审美情趣正在被厂商捕捉到。
《2019中国 游戏 产业报告》显示,女性玩家规模在去年达到了3亿。而「女性向」也是去年国内 游戏 市场的一大关键词。除了中小厂商试图在这一领域发力之外,头部大厂也都在进行相应布局。特别是在2019年的下半年,女性向手游呈现出集中爆发的态势,网易与腾讯先后祭出《遇见逆水寒》和《食物语》,B 站在当时也发行了《无法触碰的掌心》。
《食物语》
雷霆 游戏 CEO 翟健去年也曾对葡萄君说过:女性向 游戏 将是近一两年里市场机会较大的五大 游戏 细分品类之一。
所以从大面上看,女性向手游在去年切中了一个红利期,你只要上线如此标签的产品,似乎就能得到玩家青睐。但这里还是存在着一定的幸存者偏差现象,能够进入 TapTap 高分领域的女性向 游戏 不仅只是少数,而且它们在产品形态上往往有些非主流。
《人偶馆绮幻夜》就是一例,它是个单机,而且没有过多商业化设计,玩法上既不换装,也不模拟;剧情主线是恋爱,但推进剧情内容的主要部分,却是悬疑和解谜。
《人偶馆绮幻夜》
也就是说,女性向 游戏 在去年来势汹涌,但能够让 TapTap 用户投去高分的产品,往往绕不开这个人群的核心审美情趣:单机、叙事和不套路的玩法。 像《无法触碰的掌心》《早安我的少年》等,玩法虽没有出彩之处,但构建于立绘、配音之上的剧情体验,则是其最大加分项。
在高分 Top 30 中,我们还见到了一番景象:TapTap 用户对于主机移植类 游戏 的追捧。
这看起来并不像是新风潮,毕竟在该平台上,主机移植产品向来都能受到硬核玩家的欢迎,比如心动网络发行的《艾希》,比如椰岛发行的《归家异途》等。但在 游戏 版号解冻的一年里,由主机移植到手机平台上的国产 游戏 ,呈现出数量增多的景象。
回顾此前盘点过2018年 TapTap 高分 游戏 ,葡萄君发现,我寻不见一款来自国产的主机移植作品,位列于9到10分区间。在当年,国内独立 游戏 开发者的重心是 Steam,而《太吾绘卷》《中国式家长》与《波西亚时光》的陆续爆发,则让大厂对主机平台投去了更多的注意力。
版号解冻之后,越来越多Steam发行的 游戏 选择了移植移动平台。 在高分 Top 30 里,本土移植的 游戏 ,就有《隐形守护者》《失落城堡》以及《可爱的圣诞礼物:泡沫冬景》,如果观察范围再下移一点,我们还能见到《探灵》和《三国志汉末霸业》等产品的名字。
《隐形守护者》
2019 TapTap 年度大赏评选期间,葡萄君在主机/PC 游戏 社区里捕获到针对部分入围产品的言论:「Steam 游戏 的残羹剩饭」;「老掉牙的PC 游戏 」;「难道他们没有电脑吗」。言论背后的逻辑,或许是:手机用户对老产品移植可能提不起兴致。
但事实上,相关 游戏 在 TapTap 上受到广泛认可,甚至攀上了高分榜的头部位置。而这迹象或许说明了一件事:硬核的 TapTap 用户对于在手机上玩主机作品抱有浓厚的兴趣度,但他们当中的主流,可能与PC/主机 游戏 用户的重合度并不高——这将会是主机 游戏 向手机平台进行移植的机会点。
雷霆发行的《失落城堡》就是一款在 TapTap 上重燃热度的老 游戏 。它是一款于2016年9月就登上 Steam 的国产 Rougelike,主打联机闯关玩法,其好评率一直保持90%以上,销量方面则卖出了超过120万份。
截稿前,《失落城堡》TapTap上取得超400万次安装
去年10月,该作手机版正式公测,而这么一款有年份的 游戏 ,在 TapTap 上依然博得了上百万的关注量,以及在 Top 30 里仅次于《明日方舟》的参评数量。
而在常驻 TapTap 热卖榜高位之前,《三国志:汉末霸业》是一款在 Steam 上缺乏关注度的国产SLG。早在2017年,该作就通过绿光计划,进入Steam平台。但在此之后, 游戏 没怎么热火起来。我原以为这样的作品去年4月份登上 TapTap 后,也许无法取得过多支持;但我实际目睹的情况是,它卖得很好,而且被玩家称作「国产良心」。
《三国志:汉末霸业》
看起来,老产品移植手机端的潜力,真的无法被忽略。至少在 TapTap 平台上,用户不会因为你在其他平台登陆过已久,就对你不再抱有期待。他们的态度和意愿在于,只要开发团队有诚意, 游戏 整体素质过硬,就会给你投去好评。
要知道,去年最受 TapTap 用户期待的 游戏 ,移植作品几乎占了一半,其中包括《云顶之弈》手游、《中国式家长》《人类跌落梦境》以及《死亡细胞》等。
由于运营事故而遗憾脱离高分区间的 游戏 比比皆是。但有两类产品,它们曾在我们整理的2018 TapTap 高分榜中居于高位,而现在已难觅其身影。这两类 游戏 便是:魔性的玩梗 游戏 以及玩不出新花样的人生模拟类 游戏 。
它们在高分榜中的离场或许表明了两件事:首先,TapTap 用户对 游戏 插入广告十分抗拒;其次是,他们对于形成固定套路的 游戏 容易审美疲劳。
不少微型团队开发的玩梗 游戏 ,曾在平台上颇受青睐。典型之一便是青豆工作室所推出的《还有这种操作》系列。该系列走的是脑洞解谜方向,起初的一二代作品,凭着魔性的文案和脑筋急转弯似的谜题设计,赢得了超过9分的口碑成绩和上百万次的安装量。
在此之后,系列新作每况愈下,评分没有一款超过8.0分。口碑下降的原因,既有广告接入对玩家体验的影响,也有来自于玩家对谜题设计缺乏新意的不满。而这种陷入口碑瓶颈的窘况,自然也发生于以广告变现为主的玩梗小 游戏 当中。
在「魔性」标签下,热门作品的口碑趋于一般水平
有一 游戏 名叫《作弊是不可能成功的》,风格与《还有这种操作》系列类似,都以玩梗、逗笑的魔性谜题取胜。该作刚推出时,其 TapTap 评分一度超过9分,玩家当时觉得 游戏 还颇有新意。如今再去看开发者卡鲁秋后续作品,你会发现「XX不可能成功」已经做成了系列,但光景已经大不如前了。
在这些 游戏 当中,你时常能见到的是:人们因为对梗的好奇,而聚拢到某 游戏 的主页下,又因为其套路化的玩法,和难以接受的插入式广告一哄散去。
玩梗要素颇多的模拟类 游戏 ,去年甚至有口碑翻车的案例。在过往,《买房记》和《一亿小目标》为代表的人生模拟类 游戏 在 TapTap 颇受欢迎,两作的评分都在 8.5 分之上,前者的参评人数甚至过万。
但在去年,人生模拟类 游戏 失去了口碑优待,你几乎见不到几款成绩拔尖的 游戏 。在其中,像青豆工作室发行的《中国式人生》更是经历了低谷,该作原先的玩家期待值维持在9分之上,但开放下载后,一路跌穿4分。
赶巧的是,去年年底,不少「中国式XX」手游在 TapTap 陆续上线,其中还包括《中国式班主任》《中国式老板》等等。它们未必全是模拟类 游戏 ,但都因为取名玩梗而栽了跟头,口碑方面更是半斤对八两。
我在相关 游戏 的评论区里,总能见到类似吐槽:世界上第一个提出点子的人是天才,第二个是庸才,第三个则是……
如果说评分能够反应一款 游戏 的口碑,那么评论数则更加能够反应一款 游戏 的真实热度。
如果仅从好评流向来看,你大抵会觉得:这是一个有着小众情怀,喜欢单机,拒绝套路,在意新奇特体验,并且对商业化 游戏 不抱好感的玩家群体。
但实际上高分 Top 30 所描摹的,只是 TapTap 用户喜好的冰山一角。因为当我们把评价标准从评分换成评论以后,画风也随之发生了反转:
一个很直观的现象在于:TapTap 用户远没有外界所想的那么拒绝流行与大厂制作,也没有特别偏爱小众品类。两种类型的产品,似乎都可以说是玩家的喜好。
如果观察相关 游戏 的参评人次与安装量的比例,你也许会注意到一个真实的情况:就算是对于人气非常高的 游戏 ,为它发声的人也只是少数。可以看到,榜上有接近一半的产品,其评论数量占安装量的比例连1%都不到。
这意味着,在 TapTap 上,不管是几千人参评的高分 游戏 ,还是几十万人参评的中等分数的 游戏 ,它们身上所背负的集体态度,只是源于整个玩家群体中极少部分的声音。
TapTap 上那些不说话的人到底在追求什么,他们到底是喜欢你的 游戏 ,还是抱有反感?沉默者的态度究竟是什么?我想,这些是平台之外更值得厂商抓住的东西。
因为在市场与口碑越发分化的环境下,你所要克服的难题或许就是:在已经发出来的声音与绝大多数默默无闻者的支持当中,你该如何做好 游戏 设计以及自身心态的平衡。
世界杯的关注度之所以这么高,主要是因为以下四个原因:1、足球是世界第一大球类;2、世界杯跟奥运会是同级别的盛会;3、世界杯的投入非常大;4、全世界都要参加世界杯。1、足球是世界第一大球类首先,我国在球类方面最火爆的就是乒乓球了,本身我国的乒乓球就是最能打的项目,所以国人更喜欢看乒乓球,但是从整个世界出发,目前世界上最出名的球类就是足球,只可惜中国发明的足球,中国男足并不是很擅长,而足球作为全世界最火的一种球类运动,比赛的时候关注度自然更高。
2、世界杯跟奥运会是同级别的盛会其次,世界杯可是跟奥运会一个级别的盛会,世界杯本身是四年才举办一次,奥运会也是四年举办一次,而且基本上都是很早就开始选国家,而举办的国家入选以后,就会开始打造场馆,卡塔尔世界杯虽然是2022年才举办,但是已经受关注好几年了,几乎是从上一届世界杯结束以后,就备受球迷们关注。
3、世界杯的投入非常大另外,卡特尔世界杯的投入实在是太大了,但是从历届世界杯的投入来看,世界杯依然是最花钱的体育比赛了,举办一次世界杯跟举办一次奥运会是一样花钱的,而且世界杯举办的时候,是可以直接带动当地旅游业的发展的,这就足以说明足球有多受人关注了。
4、全世界都要参加世界杯最后,世界杯跟奥运会一样,都是属于全世界关注的盛会,几乎是每一个国家都很看重的两个比赛,哪怕是中国男足这样蹩脚的足球队,国家每年都会投入非常多钱去打造,但是谁让中国男足就是不争气呢。
好了,关于“商业化已经让多项体育运动有了更高的公众关注度翻译”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“商业化已经让多项体育运动有了更高的公众关注度翻译”有更深入的了解,并且从我的回答中得到一些启示。