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nba发展史思维导图_nba发展史思维导图英文版

zmhk 2024-07-02 人已围观

简介nba发展史思维导图_nba发展史思维导图英文版       对于nba发展史思维导图的问题,我有些许经验和知识储备。希望我的回答能够为您提供一些启示和帮助。1.你为自己兴趣爱好付出了多少精力和时间?2.新媒体

nba发展史思维导图_nba发展史思维导图英文版

       对于nba发展史思维导图的问题,我有些许经验和知识储备。希望我的回答能够为您提供一些启示和帮助。

1.你为自己兴趣爱好付出了多少精力和时间?

2.新媒体运营工具有哪些

3.电子游戏发展史的发展

4.漫画风插画-如何快速掌握不同的画风

nba发展史思维导图_nba发展史思维导图英文版

你为自己兴趣爱好付出了多少精力和时间?

       不同的阶段,付出的时间和精力是不一样的。

       就拿我自己来说吧,目前的兴趣爱好,主要是两方面,一个是思维导图,另一个是配音,这两个,都是今年才发掘、学习,并坚持得不错的。

1)尝试阶段——循序渐进

       在兴趣的发现阶段,需要自己去做尝试,要花时间去了解,去尝试学习并去练习试试。

关于花费的时间:这时,不用一下子把自己的时间压榨到底,要让自己循序渐进,一开始,不要花时间太多在练习上,保证固定的时间和节奏即可,重点在于理解和了解。

       大概15-30天后,还是对其有兴趣,那么,就可以加大投入力度,好好地进行练习并复盘了。

关于选择项目:一开始不要贪多,时间精力有限,一次同时段最好不要超过三个项目。

       但如果你的时间精力完全允许,也是ok的。

2)学习阶段——有章法地练习

       已经确认了这个爱好,所以,这个阶段,需要进行大量的刻意练习,只有这样,才能有所提高,也才对得起“爱好”两个字。

       这里的章法,是指,需要固定时间进行练习,还要选择适合的难度——太简单,没办法带来实质性的改变;太难,容易打消积极性。

我自己的经历

思维导图——我是在上了一期网络课程后,对导图有了大致的了解,确定想要把它转化为特长,所以就决定,开启100天持续练习的进化之路。

       每天花费时间——最开始的15天,基本上,整理一篇导图需要1个半小时。但随着越来越熟练,耗时也就越来越少了,现在基本的,半小时就可以。

3)巩固阶段——持续行动

       在对技能进项了基本的掌握后,也熟练后,还要持续行动,只有这样,才能让其转化为特长。

       现在,导图练习,每天花费的时间并不太多。

       配音练习,早上基本功半小时,当天的材料练习,基本都在1个小时以上。但相信,时间终会给你回报的。

       ——E N D——

       我是泠泠柒(公众号:泠泠柒007)

       思维导图达人 自由配音员 终身学习实践者

       期待与你更多的交流~

新媒体运营工具有哪些

       运营方面的很多,编辑方面的比如135编辑器等等,百度上都可以搜得到,其他运营的工具,也可以收得到,实在不行你就去某宝买嘛,我在 2 8 推 做的运营,当时很多工具都用过,现在在创业,所以不知道这些还能用不。

电子游戏发展史的发展

       这5款必备的装逼技能 你一定要掌握

       一些实用并简化工作流程的运营工具

       让你秒杀其他竞争者 进阶成高运营

       NO.1 易图设计工具

       功能:线上图形设计、做海报、公众号图、九宫格、信息图等

       易图是一款简单易用的线上图形设计工具,用户可使用平台提供的大量的、字体、模板等素材,通过简单的拖拉拽操作就可以轻松设计出精美的海报、九宫格、信息图等。易图设计工具解决了大多数人的设计痛点,让不会使用专业制图软件的运营人员也能快速制作出自己想要的。

       推荐理由:

       1、不需要麻烦的安装破解,没有复杂的操作界面,极简的交互方式;

       2、大量免费的高清和创意字体,无需百度搜图,无需去素材站下载;

       3、社交、印刷、工作、生活等各种图像场景,不同的画布让你不用考虑尺寸的问题;

       4、轻松制作精美的公众号首图、文章配图等设计,新媒体小编必备。

       N0.2 文图

       文图

       功能:数据可视化、数据报告制作专家、一键分享报告

       文图,是一个简单易用的数据可视化系统,用户可以轻松地在线编辑文字与数据、即时生成专业数据报告。预设了数十种不同风格的模板配色、图表类型以及文字样式,并支持可以自由拖拽和缩放的所见即所得排版方式。

       推荐理由:

       1、简单易用,一看就会,真的不烧脑;

       2、链接或二维码一键分享,支持多种格式导出;

       3、丰富的图表,让Excel自惭形秽;漂亮的配色,让报告美到没朋友;

       4、分享方便,辛辛苦苦作报告,必须分享来装逼。

       NO.3 石墨文档

       石墨文档

       功能:多人协作编辑文档和表格

       石墨文档是一款简洁、轻便的在线office办公应用,支持多人编辑文档和表格,你既可以利用石墨文档创建安静的个人笔记,也可以与他人协作编辑同一个文档或表格,文档自动保存且存储在云端,网页端、手机App和微信H5多平台同步。文档编辑的实时展示也是石墨的一大特色,非常有意思!

       推荐理由:

       1、国内首家支持多人实时协作的文档和表格应用;

       2、支持查看文档编辑历史和恢复,并且能针对细节划词评论;

       3、可以用来协作撰稿校稿、会议记录、建立团队wiki等,一个文档即可同步、共享到多个平台。

       NO.4 活动盒子

       活动盒子

       功能:营销活动创建生成工具

       活动盒子是一款精准、高效、点对点、的活动运营工具,致力于通过数据驱动来帮助客户进行精准,高效的点对点的活动。作为微信小编,很多时候我们做活动需要绑定授权第三方微信服务平台,现在有了活动盒子,创建营销活动简直so easy~

       推荐理由:

       1、简单方便,傻瓜式操作;

       2、可以创建多种多样的营销果冻,如大转盘,抽奖等;

       3、再也不用麻烦设计师,麻烦程序员,麻烦一大堆人来建一个活动了。

       NO.5 Group+

       Group+

       功能:发布活动、票务管理、数据分析和展示

       Group+ 是国内领先的社群运营工具,使用场景包含活动、众筹、问卷、调查表、短信等,助力社群运营更高效极致。从简单的活动编辑和发布开始,进行微信头像和报名人员信息的沉淀,后台自动呈现活动传播和转化数据,一切贴近运营的需求,平台还沉淀了国内近三千多家诸如黑马会、果壳、秋叶PPT等知名社群组织。

       推荐理由:

       1、可以用于活动报名、用户调研、吐槽反馈、众筹、问卷,甚至是商品售卖,多场景很强大;

       2、每月2000条免费短信,温暖贴心;

       3、微信一键支付,轻松预收活动费;

       4、标签功能和用户轨迹,一目了然用户特性;

       5、活动数据一看就懂,流量、转化、传播渠道都能监控。

漫画风插画-如何快速掌握不同的画风

       电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。

       他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种**手段,被大众认可并接受。

       平台

       狭义的电子游戏是一种软件,因此必须有相应的硬件设备,两者是一种模组化(modulized)的关系。例如魂斗罗(Contra)一代所对应的游戏平台就是红白机(FC)。

       一般而言,游戏的平台各有市场,因此不宜以相同的标准来比较,即使它们之间的游戏常常相互移植。

       家用主机

       家用主机(Console)是最常见的游戏平台。雅达利的雅达利2600是公认的第一个最成功的商业化的专为游戏所设计的平台,它确定了:一个主机,分离的控制器,可更换游戏节目卡带。此后的任天堂的FC皆是此架构的延续。初期的雅达利2600画面相当简陋,主机内存也不过4k,而此类平台发展沿革至今,运算效能已经远远超过当初,向着更真实化的画面发展。而且在最新的XBOX360与PS3上其已经不再是单纯的游戏主机,而是希望成为每一个家庭的客厅的多媒体**中心,包括游戏,视频,,音乐,网络等等。

       常见的家用主机:Famicom(即红白机)、SuperFamicom、SegaMegaDrive、PC-Engine、Nintendo64、SEGASaturn、Sony的PlayStation系列、Dreamcast、Gamecube和Microsoft的XBOX系列。

       掌上主机

       掌上主机(Handheld)是1980年代后期以后,个人使用的行动化(mobilization)电子元件成为一种潮流,例如移动电话,而新形成的一种消费模式,当然各游戏厂商也开发了可以携带的游戏主机。最初的掌上主机叫做GAME&WATCH,他的软件是完全烧死在机板上的ROM,无法替换游戏。而第一个可以替换游戏的掌机是在1979年,但第一个最成功的商业化掌上主机仍然是由任天堂开发的初代GameBoy。

       常见的掌上主机:GameBoy系列、PlayStationPortable(又称PSP)、NintendoDS。

       街机

       街机(Arcade)即是流行于街头的商用游戏机,以此名称别于个人电脑和家用游戏机。

       对进一步的知识,请参阅街机。

       著名的机版:CapcomCPS-1与CPS-2、SNKNeo-Geo、Sega的Model系列和Naomi系列。另外制作机版的公司还有Namco、ATARI、Konami、Irem、Midway等等。

       个人电脑

       个人电脑(PersonalComputer)。关于个人电脑游戏平台,请见电脑游戏。

       分类

       电子游戏传统上按体裁分为:

       角色扮演游戏,RPG(RolePlayingGame)

       动作角色扮演游戏,ARPG(ActionRPG)

       模拟角色扮演游戏,SRPG(SimulationRPG)

       冒险游戏,AVG(AdventureGame)

       动作冒险游戏,AAVG(ActionAdventureGame)

       动作游戏,ACT(ActionGame)

       第一人称射击游戏,FPS(FirstPersonShooting)

       格斗游戏,FTG(FightingGame)

       射击游戏,STG(ShootingGame)

       即时战略游戏,RTS(Real-TimeStrategy)

       赛车游戏,RAC(RACeGame)

       模拟/战略游戏,SLG(SimuLationGame)

       养成游戏,EDU(Education)

       体育游戏,SPT(SPorT)

       益智游戏,PUZ(Puzzle)

       桌面游戏,TAB(TABle)

       利弊

       ETC美国研究人员曾做过一个有趣的试验。他们让两个从未玩过电脑的人,玩了一个星期的电子游戏,结果两人的注意力都比以前大大提高。益智类游戏还可以提高大脑的思维能力。玩游戏还可以协调手和眼睛的配合能力。绝大多数家长认为玩游戏不好,特别是网络游戏,家长们对其异常反感。其实,游戏只是一种双性物质,有利,也有弊。只要不沉迷其中,游戏,也是一种不错的**方式。

       电子游戏销量排行

       本列表列举了销量在3000万以上的游戏

       名称最初发售年份销量备注

       马里奥1981年2亿6200万

       口袋妖怪1996年2亿2500万

       俄罗斯方块1985年1亿7500万

       模拟人生2000年1亿4000万

       极品飞车1994年1亿

       FIFA1993年1亿

       最终幻想1987年1亿

       侠盗猎车手1997年1亿

       疯狂橄榄球1988年8500万

       刺猬索尼克1991年8000万

       实况足球1995年7000万

       GT赛车1997年6141万

       塞尔达传说1986年5900万

       捉猴啦1999年5890万

       勇者斗恶龙1986年5700万

       汤姆·克兰西1998年5500万包括幽灵行动系列、彩虹六号系列、细胞分裂系列

       使命召唤2003年5500万

       宝石方块2001年5000万

       尼克罗顿5000万包括海锦宝宝

       乐高1997年近5000万

       大金刚1981年4900万

       美国职业摔角联盟2000年4700万(出货)

       天堂1998年4300万

       生化危机1996年4300万

       古惑狼1996年4000万

       吉他英雄2005年4000万

       哈利波特2001年4000万

       铁拳1994年3900万

       NBALive1994年3500万

       古墓丽影1996年3500万

       皮克斯3500万(出货)包括汽车总动员

       TapTap2007年3500万

       脑力锻炼2005年3112万

       荣誉勋章1999年3100万

       命令与征服1995年3000万

       光环2001年3000万

       詹姆斯·邦德1983年3000万

       星之卡比1992年3000万

       托尼·霍克滑板1999年3000万

       电子游戏软件

       电子游戏软件是指供电子游戏机使用的软件(如Xbox360PS3WiiPSPNDSL),属于软件性质,著名游戏软件有:最终幻想系列生化危机系列合金装备系列马里奥系列口袋妖怪系列等等。

       什么是插画漫画,应用在哪?插画的知识普及1.插画意义在现代设计领域中,插画设计可以说是最具有表现意味的,它与绘画艺术有着亲近的血缘关系。插画艺术的许多表现技法都是借鉴了绘画艺术的表现技法。插画艺术与绘画艺术的联姻使得前者无论是在表现技法多样性的探求,或是在设计主题表现的深度和广度方面,都有着长足的进展,展示出更加独特的艺术魅力,从而更具表现力。从某种意义上讲,绘画艺术成了基础学科,插画成了应用学科。纵观插画发展的历史,其应用范围在不断扩大。特别是在信息高速发达的今天,人们的日常生活中充满了各式各样地商业信息,插画设计已成为现实社会不可替代的艺术形式。因此,如何对现代插画的诸多知识加以深入的学习、思考和研究,更好地为社会服务,是我们此次学习的目的所在。2.插画定义《辞海》对“插画”的解释是:“指插附在书刊中的图画。有的印在正文中间,有的用插页方式,对正文内容起补充说明或艺术欣赏作用。”这种解释主要是针对书籍插图作为的定义,是一种狭义的定义。由于情报时代的来临,现代社会的发展,现代插画的含义已从过去狭义的概念(只限于画和图)变为广义的概念,“插画”就是我们平常所看的报纸、杂志、各种刊物或儿童图画书里,在文字间所加插的图画,统统称为“插画”。插画,在拉丁文的字义里,原是“照亮”的意思。望文思义,它原来是用以增加刊物中文字所给予的趣味性,使文字部份能更生动、更具象地活跃在读者的心中。而在现今各种出版品中,插画的重要性,早已远远地超过这个“照亮文字”的陪衬地位。它不但能突出主题的思想,而且还会增强艺术的感染力。插画是一种艺术形式,作为现代设计的一种重要的视觉传达形式,以其直观的形象性,真实的生活感和美的感染力,在现代设计中占有特定的地位,已广泛用于现代设计的多个领域,涉及到文化活动、社会公共事业、商业活动、影视文化等方面。3.插画历史演变插画艺术的发展,有着悠久的历史。对你我看似平凡简单的插画,却是有很大的内涵。从世界最古老的插画洞窟壁画到日本江户时代的民间版画浮世绘,无一不演示着插画的发展。插画最先是在十九世纪初随着报刊、图书的变迁发展起来的。而它真正的黄金时代则是本世纪五六十年代首先从美国开始的,当时刚从美术作品中分离出来的插图明显带有绘画色彩,而从事插图的作者也多半是职业画家,以后又受到抽象表现主义画派的影响,从具象转变为抽象。直到70年代,插画又重新回到了写实风格。中国早期插画形式中国最早的插画是以版画形式出现的,是随佛教文化的传入,为宣传教义而在经书中用“变相”图解经文。目前史料记载我国最早的版画作品,唐肃宗时刊行的《陀罗尼经咒图》。刊记确切年代的则是唐懿宗咸通九年(868年)的《金刚般若经》中的扉页画。到了宋、金、元时期书籍插画有了长足的进步。应用范围扩大到医药书、历史地理书、考古图录书、日用百科书等书籍中,并出现了彩色套印插画。明清时期,可以说古代插画艺术大发展时期,全国各地都有刻书行业。不同的地域形成了不同的风格。插画的形式大体有以下几种:卷首附图、文中插图、上图下文或下图上文、内封面或扉页画和牌记等。我国古代插画的历史演变,可以看作是版画的发展历史。同时,也是民间年画史。只不过民间年画更早地独立成为一种商品,它是商业插画的前身。欧洲的插画历史与我国相似,最早也是运用于宗教读物之中。后来,插画被广泛运用于自然科学书籍、文法书籍和经典作家文集等出版物之中。社会发展到今天,插画被广泛地用于社会的各个领域。插画艺术不仅扩展了我们的视野,丰富了我们的头脑,给我们以无限的想象空间,更开阔了我们的心智。随着艺术的日益商品化和新的绘画材料及工具的出现,插画艺术进入商业化时代。插画在商品经济时代,对经济的发展起到巨大的推动作用。插画的概念已远远超出了传统规定的范畴。纵观当今插画界画家们不再局限于某一风格,他们常打破以往单一使用一种材料的方式,为达到预想效果,广泛地运用各种手段,使插画艺术的发展获得了更为广阔的空间和无限的可能。在中国,插画虽然发展的较晚,但追其溯源,方远流长.插画经过解放后黑板报、版画、宣传画格式的发展,以及20世纪80年代后对国际流行风格的借鉴,90年代中后期随着电脑技术的普及,更多使用电脑进行插画设计的新锐作者涌现插画从诞生的母体——书籍以外,找到了巨大的生存空间。丰富的载体随着技术的进步、社会的需要而不断涌现。4.插画应用范围出版物:书籍的封面,书籍的内页,书籍的外套,书籍的内容辅助等所使用的插画。包括报纸、杂志等编辑上所使用的插画。商业宣传:图解广告类DD包括报纸广告、杂志广告、招牌、海报、宣传单、电视广告中所使用的插画;商业形象设计:商品标志与企业形象(吉祥物);商品包装设计;包装设计及说明图解DD消费指导、商品说明、使用说明书、图表、目录影视多媒体:影视剧、广告片、网络等方面的角色及环境美术设定或介面设计。游戏设计:游戏宣传插画、游戏人物设定、场景设定动画、漫画、卡通动画原画设定、漫画设计、卡通设计基本上所有商业性绘画都可以算在插画的范畴。插画应用的两大类型在平面设计领域,我们接触最多的是文学插图与商业插画。文学插图——再现文章情节、体现文学精神的可视艺术形式。商业插画——为企业或产品传递商品信息,集艺术与商业的一种图像表现形式。插画作者获得与之相关的报酬,放弃对作品的所有权,只保留署名权,属于一种商业买卖行为。5.插画的功能与作用插画界定现代插画与一般意义上的艺术插画有一定的区别。从两者的功能、表现形式、传播媒介等方面有着差异。现代插画的服务对象首先是商品。商业活动要求把所承载的信息准确、明晰地传达给观众,希求人们对这些信息正确接收、把握,并在让观众采取行动的同时使他们得到美的感受,因此说它是为商业活动服务的。而一般意义的艺术插画大凡有三个功能和目的:一、作为文字的补充;二、让人们得到感性认识的满足;三、表现艺术家的美学观念、表现技巧,甚至表现艺术家的世界观、人生观。现代插画的功能性非常强,偏离视觉传达目的纯艺术往往使现代插画的功能减弱。因此,设计时不能让插画的主题有产生歧义的可能。必须立足于鲜明、单纯、准确。现代插画诉求功能现代插画的基本诉求功能就是将信息最简洁、明确、清晰地传递给观众,引起他们的兴趣,努力使他们信服传递的内容,并在审美的过程中欣然接受宣传的内容,诱导他们采取最终的行动。(一)展示生动具体的产品和服务形象,直观地传递信息。(二)激发消费者的兴趣。(三)增强广告的说服力。(四)强化商品的感染力,刺激消费者的欲求。6.插画的审美特征插画设计作为视觉艺术中的一种形式,具体地说作为实用美术中的一分子,有着自身的审美特征。其中,最为显而易见的有以下几种:一目的性与制约性二实用性与通俗性三形象性与直观性四审美性与趣味性五创造性与艺术想象六多样化、多元化现代插画由于媒体、内容、表现手法、诉求对象的多样性,使它的审美标准也具有多样化、多元化的特征。7.插画的形式现代插画的形式多种多样,可由传播媒体分类,亦可由功能分类。以媒体分类,基本上分为两大部分,即印刷媒体与影视媒体。印刷媒体包括招贴广告插画、报纸插画、杂志书籍插画、产品包装插画、企业形象宣传品插画等。影视媒体包括**、电视、计算机显示屏等。招贴广告插画:也称为宣传画、海报。在广告还主要依赖于印刷媒体传递信息的时代,可以说它处于主宰广告的地位。但随着影视媒体的出现,其应用范围有所缩小。报纸插画:报纸是信息传递最佳媒介之一。它最为大众化、成本低廉,发行量大,传播面广,速度快,制作周期短等特点。杂志书籍插画:包括封面、封底的设计和正文的插画,广泛应用于各类书籍。如文学书籍、少儿书籍、科技书籍等。这种插画正在逐渐减退。今后在电子书籍、电子报刊中仍将大量存在。产品包装插画:产品包装使插画的应用更广泛。产品包装设计包含标志、图形、文字三个要素。它有双重使命:一是介绍产品,二是树立品牌形象。最为突出的特点在于它介于平面与立体设计之间。企业形象宣传品插画:它是企业的VI设计。它包含在企业形象设计的基础系统和应用系统的两大部分之中。影视媒体中的影视插画:是指**、电视中出现的插画。一般在广告片中出现的较多。影视插画也包括计算机荧幕。计算机荧屏如今成了商业插画的表现空间,众多的图形库动画、游戏节目、图形表格、都成了商业插画的一员。8.插画的表现形式人物、自由形式、写实手法、黑白的、彩色的、运用材料的、照片的、电脑制作的......,只要能形成是“图形”的,都可以运用到插画的制作中去.9.插画的分类按现在市场的定位:矢量时尚卡通低幼写实维美韩漫插图概念设定等等根据制作方法分类:手绘,矢量,商业,新锐(2D平面,UI设计,3D),像素按插画绘画风格分类:日式卡通和插画欧美插画香港插画韩国游戏插画台湾言情小说封面插画,由于风格现在太多样化所以我只是简单的分类另在国外风格更广还有手工制作的折纸,布纹啊,各种风格都有,并驾齐驱。10.插画现状插画最发达的地方:美国是插画市场非常发达的国家,欣赏插画在社会上已经成为一种习惯。一方面有大量独立的插画产品在终端市场上出售,比如插画图书、杂志、插画贺卡等等。另一方面插画作为视觉传达体系(平面设计、插画、商业摄影)的一部分,广泛地运用于平面广告、海报、封面等设计的内容中。美国的插画市场还非常专业化,分成儿童类、体育类、科幻类、食品类、数码类、纯艺术风格类、幽默类等多种专业类型,每种类型都有专门的插画艺术家。整个插画市场非常规范,竞争也很激烈,因为插画艺术家的平均收入水平是普通美国人平均收入的三倍。插画在日本、韩国、香港和台湾:众所周知,日本的商业动漫已经有了庞大的市场和运作队伍。而动漫是插画产业的一个重要分支。在CG技术(ComputerGraphics,利用计算机技术进行视觉设计和生产)进入插画领域之前,靠手工绘制的动画就已经成了日本的朝阳产业。今天的年轻一代则越来越倾向于使用电脑数码技术。而在韩国,随着近几年游戏产业攀升为国民经济第二大支柱产业,插画尤其是数码插画异军突起,用数码插画设计出来的游戏人物随着韩国游戏在中国的普及而赢得了更大的市场空间。与此同时,香港和台湾的插画设计师还在寻找着属于自己的产业之路,尽管他们的作品都有着明显的学步日本的痕迹。插画教育国内的专业插画机构插画中国、中国插画社在04发起了CCI中国职业插画师培训计划,利用中国插画网平台,开设了专门针对插画的电脑培训课程,该培训计划贯彻“能力为本”的职业培训指导思想,通过专业理论知识学习和实用技法训练,使学员能在短时间内掌握电脑插画绘制的方法;认识插画创意行为的基本要素;掌握插画创作的基本技能。通过商业插画实例教学、现场演示、实际训练三方面结合从根本上提高学员的电脑绘画能力,极大的推动了电脑绘画的普及。北京印刷学院、清华大学美术学院、中央美术学院等院校,都在近两年开设了插画或与插画相关的专业,但是教学内容往往只包括出版物插图而不是完整意义上的商业插画。但在国外,插画教育和市场的结合很紧密。很多知名的插画师都是各个大学的客座教师,他们把最时尚最前沿的商业意识带到学校。今天通行于国外市场的商业插画包括出版物插图、卡通吉祥物、影视与游戏美术设计和广告插画4种形式。实际在中国,插画已经遍布于平面和电子媒体、商业场馆、公众机构、商品包装、影视演艺海报、企业广告甚至T恤、日记本、贺年片。11.插画正解戏说一、插画,西文统称为「illustration」,源自于拉丁文「illustraio」,意指照亮之意,也就是说插画可以使文字意念变得更明确清晰。二、.辞典上的解释,插画是:(1)插画、图解(2)例证、实例(3)举例说明12.插画戏说不论是随意的涂鸦还是有深思熟虑的创作,都算是插画,插画的定义也许每个人都有自己的一些见解和诠释,插画中国大龙:插画可以分为艺术性插画和商业性插画,一般为企业,为产品,为宣传,为修饰等所绘制的图画,我们都将它归于商业性插画范畴。王东晟:单从字面上理解,“插画”就是穿插在文字或文章中的图画。郭宏法:插图就是一种服务画儿晴天:插图是意识思维转化成视觉元素的过程。插图就是设计另一种表达方式,简单点插图就是设计。13.插画历史人类懂得在石壁上画出狩猎过程和生活方式,就算一种插画的方式,在以前,那种随意的涂鸦只是一种自我的发泄和**,但随着时代的演进,到了现代,插画不再只是单纯的消遣,而转为一种专业,将插画带入更高的层次。14.插图形式1、出版物插图2、卡通吉祥物3、影视脚本4、游戏场景5、Flash动画6、广告用图7、涂鸦如何快速掌握不同的画风一.首先是对不同画风的认知,之后是怎样对自己的练习进行总结,最后是如何进行刻意练习,并且快速掌握多种画风。二.选择自己喜欢的画风,必要的刻意练习,总结归纳进步快。接下来我们一起看看不同插画风格的展示吧:1.个性艺术风格,从画面中能体会到画师或插画家他自己独特的个性,这是一组很可爱的插画,毛发的处理非常的细致。2.场景情绪渲染风格,这里面一般不会有人物的出现,都是一些日常生活很细节化的场景,但是一般会运用这些光线去塑造一种情绪,塑造一种氛围,这种场景一般不会很大。3.这个场景也不是很大,森林的一角,这边也是画一个动物,此类插画比较擅长营造画面的氛围,利用光线,塑造一种慵懒或温馨、浪漫的情感,比较适合绘制一些小型场景。4.漫画风格的插画,只要是有漫画感觉的我都归结到漫画风格里面,漫画里面一般是要有人物的,也是会有一些小的情绪在里面。5.这些比较偏少女风格的漫画风格,比较韩系一点的插画,左边是比较偏向日漫一点的。6.这个就是比较另类的一种漫画风格,有好几张的创作,好像是讲了一个故事,这里面用漫画分框、分格的形式去展现这种画面,画风很可爱。7.还有一种是国风的风格,这些都是插画,画的是洛神赋图,很飘飘欲仙、唯美的感觉。8.复古风格,画面有做旧感的,整个色调都处于中灰色调,没有很鲜艳的颜色,但是整体看上去又很舒服,配色不会有脏脏的感觉,画面看着还是非常清新、纯粹的风格。9.装饰风格,在我看来就是一个堆砌,用各种花纹去装饰,不管是黑白装饰或是平面构成的装饰或是动植物的装饰,都把它归为到装饰风格里面。10.商业插画风格,单纯的商业插画风格里面就分为很多类型,比如这个就很适用于女性的一些化妆品,护肤品,会起到很好的效果。11.商业插画风格它的边缘轮廓线会比较硬朗一点,比较分明,配色比较活泼,新颖一点,比较喜欢用一些暖色调去营造这些画面。12.这是比较帅气一点的涂鸦风格,涂鸦风格的脑洞是非常大的,也是比较有创意的。13.涂鸦风格和漫画风格的区别就是可以非常的无厘头,漫画风格比较趋近于呈现真实的一些生活场景,漫画重要的是在于故事文本上面。14.童趣风格可能就用在绘本上会多一点,像儿童绘本,这些会运用到这种风格。总结:新手如何快速掌握不同的画风呢?1.选择自己喜欢的画风,首先分析一下它是怎么画的,这些背景素材、文样要画的很细节,然后填色。2.刻意练习,“一万小时”定理,从临摹开始观察总结该风格的特点并学习,掌握特点之后再去尝试创作自己的作品。3.归纳总结该画风容易上手的地方,画起来最吃力的地方,效果不好的原因,构图、勾线、配色、人物设计、场景设计,然后运用到自己的创作当中。4.新手初期可以临摹临近风格的作品,一点点过渡到别的风格,如果学会了漫画风格,那涂鸦和写实风格对自己来说会容易一点,如果之前学习的是儿童插画的,对于扁平化的小清新处理掌握的比较好,可以进行扁平化处理,更像商业插画风格的感觉,之后可以进行立体化处理。NBA另类的插画风,夸张风格的球星漫画你会看吗

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